Machinima作為一種反抗態度

Mar. 2021 Poyuan

Machinima

本文嘗試以個人創作與研究相關主題延伸與擴展反抗這一題目,當中藉由Machinima(機造影片)作為主要討論的反抗與創作形式,並以其基於遊戲或現成網路的改製特性,去思考後網路以後、被新媒體掌控的世界中,有何種新的反抗策略。
Machinima這個詞是machine跟cinema的混成詞,是一種運用遊戲、與現成的遊戲引擎進行創作的具低成本與高效率特性的媒體形式。
Machinima可以說是它在虛擬體驗與人類意識之間的中介作用。我們如何看待虛擬經驗?我們知道自己何時是讀者、觀眾或文化的產物嗎?虛擬空間網站是我們擁有重要體驗的地方嗎?或者是否有一些新的存在與閱讀、創造和被消費的混合體正在發生?從美學的角度來看Machinima,可以看到影響到我們背後的文化的運作軌跡。
如Frances Yates描述記憶劇院的運作一樣,Machinima好像虛擬的記憶劇院,電影代替建築來提供對應框架。Machinima是我們在虛擬世界中封裝我們存在的方式,一種通過腳本組織記憶的方式。它包含了我們去了哪裡,做了什麼,比日記更貼切像是遊記,協調身體、組織行動、展示、體驗和創作Machinima。從Machinima參雜著多重媒體的特殊形式,與源自於遊戲玩家藉由螢幕錄影的遊戲畫面所帶有的寫實記錄性,以及Machinima內容通常帶有遊戲文化、遊戲世界觀與玩家共同語言所進行的文化操演等等特性以及Machinima提供了的一種借用遊戲(文化)框架的支點,並外於遊戲官方、非主體的、大敘事的,來自於玩家(民眾)的比較視野的敘事觀點。以此延續思考Machinima如何作為數位世界之反抗媒體與外部敘事的生產工具。開展思考Machinima如何作為一種後網路時代的反抗態度。
從Machinima之媒體性質—Machinima透過其混合電影、紀錄影像、數位動畫、數位遊戲等不同媒介特性所含有的一種基於事件為核心的媒體形式。

“我認為電影並沒有在透明的時刻揭示真實,而是電影是由一組話語構成的,這些話語(在允許的立場上)主體和客體)產生某種現實” —Bazin

從Machinima之記錄性質—Machinima發展初期從即時戰略遊戲內置的回顧式遊戲紀錄功能與FPS(第一人稱射擊遊戲)使用螢幕錄影擷取的紀錄影像,早期基於程式的遊戲紀錄—Quake(NoSkill replay from Doom)等等遊戲之玩家通過將屏幕上的動作直接記錄到攝影機而不是攝像機中來捕獲鏡頭。從寫實主義的紀錄現實的觀點來看寫實電影
即旁觀紀錄者,僅僅記錄關於我們的世界,只是為了呈現它,因此由螢幕錄影捕捉的遊戲紀錄、遊戲演示影片與事件紀錄的Machinima,從此意義上來看可以說是一種變異形式的寫實主義電影,只不過不是過去寫實主義者所拍攝一般的現實,對於Machinima來說現實是一個混合體,彷彿它是作為一個獨立實體存在的敘事世界,也是我們的世界—文化、物理和社會—構成虛擬世界的方式的混合體。

The Highest Score

The Highest Score一部由Dave Beck基於遊戲The warriors(由Rockstar開發的動作遊戲遊戲玩法圍繞在遊戲環境中的大規模鬥毆,並穿插著其他例如追逐場面的活動。備註:Rockstar也開發了著名遊戲系列—GTA 俠盜列車手,當中也充滿暴力與成人內容)所製作的在網頁發布的Machinima,其描繪了一個遊戲角色不斷跺著一個倒地而且可能已經死去的女人的屍體。 Beck再循環剪輯前述片段並連續和隨機播放,隨後在網頁影像的右上角添加了一個計數器以添加評分要素。因此The Highest Score是某種程度上是具有諷刺意味的標題。
The Highest Score以拆解遊戲程式內容與遊戲畫面的擷取來構成其作品中的內容畫面,並以此敘述與分析關於作者Dave Beck對於遊戲內容的認知,Dave Beck認為電子遊戲作為一種媒介可能是性別歧視和圖形暴力存在的最終邊界之一,在當中呈現了永無止盡的暴力與反道德的無差別的謀殺,甚至在遊戲中也是鼓勵這種暴力與殘殺並給予你額外的分數,The Highest Score本質上是在進行一項實驗,對人們是否會開始失去對圖像的殘酷程度的關注,並開始沉迷於數字的增長的實驗。Dave Beck藉由遊戲內容的改造對遊戲公司發出其作為一個玩家思考遊戲的態度與聲明,並更多地是對我們當前文化狀況的批判。

網癮戰爭

由中國大陸個人組織製作的Machinima《網癮戰爭》主要反映出玩家對於中國官方遊戲審批制度和主流媒體對於網路遊戲不公正報導的不滿,並諷刺在當時中國社會中以打擊網癮而崛起的遊戲時間管控與成立絡成癮戒治中心並以電擊方式「治療網癮青年」的全國戒網癮專家—楊永信。《網癮戰爭》內容主要以當時中國主流的多人線上遊戲—魔獸
世界作為背景與創作工具,使用遊戲中的第三、第一人稱視角虛擬攝影機與操作遊戲中的角色進行表演,混合魔獸世界遊戲世界觀背景的陣營對立與中國社會現實中迫害、妖魔化電子遊戲玩家與遊戲成癮的現象、遊戲代理商撈金導向亂象等構成的敘事,以現實人物名稱對照比喻角色的方式呈現社會與遊戲玩家社群的狀況,並在電影的最後,一個發起對網癮專家楊博士反抗的首領角色以獨白結束了電影他發表了一個於當時社會各方壓迫下玩家心聲的演說,面對著整個社會上的網路使用者發聲,以此作為一種對遊戲社群、玩家、中國社會、個人的宣告與警醒,

”我知道,
他们杀油土鳖(youtube)的时候,你没举
他们封推特的时候,你没举
他们杀饭否的时候,你也没举
现在,我们连魔兽世界也可能失去
我也知道,我们都是屁民
在老太碰瓷、捞尸卖钱、飞车撞人、钓鱼执法面前
我们做什么,也救不了心爱的游戏
…….
退缩到全世界最自由的无路由网

以低廉的成本互相沟通
靠游戏来缓解生活的痛苦
仅仅这样
他们为了利益,仍然雁过拔毛般地想尽办法
我们已经习惯了
沉默……
但这沉默,并不代表奴颜婢膝
这钟声,会传给你我们的力量”

‘節錄自網癮戰爭看你妹演說

《網癮戰爭》以劇情敘事了整個中國社會迫害、監管網路使用的現實以及使用遊戲生產Machinima反抗聲音的手段,當中使用了相當多的網路文化內梗、歷史上關於戰爭迫害與革命反抗的名言(例:納粹屠殺的Martin Niemoller名言等等)與畫面構成的互文連結文化和社會,透過敘事構成混合現實與數位世界的獨立實體,形成以參雜電影運鏡、遊戲程式、數位動畫的特殊形式的、具反抗態度的宣言電影。
Machinima從發展之初,在Quake movie以FPS(第一人稱射擊遊戲)與即時戰略遊戲使用螢幕錄影擷取玩家的遊戲作、視角轉換的紀錄影像,其完美捕捉-遊戲紀錄、重播(Perfect Capture: Demo Recording and Replay)重新連結了觀眾的視角與任何玩家 ‐演員並使記錄保存且復活成為可以無限回放的完美捕捉。捕捉影像作為數位、虛擬世界
可能的歷史材料,思考後網路的元歷史將如何建構,紀錄即使有一切虛擬世界的資料(伺服器數據、模型、玩家行為)也無法回復的過去。發生在這些世界中的事件成為混合現實的一部分物質的和虛擬的–玩家們居住在其中,並決定了他們是誰。如果不包括這些地方和事件的歷史,就不可能講述我們時代的歷史

《網癮戰爭》以及其他西方的魔獸世界機造電影(例Yesterday’s News)來看,當中關於遊戲內的歷史、玩家社群的歷史等等,透過以事件作為核心所建構的形式並基於遊戲(文化)背景框架的支點,生產出並外於遊戲官方、非主體的、大敘事的,來自於玩家(民眾)的比較視野的敘事觀點,並以此開啟了在數位時代的新的歷史狀態的生產可能。Machinima這種在網絡上的遊戲電影連結到了電影的寫實主義的理想,當然不能從平常意義上直接套用上machinima,但如果以現象學的觀點進行思考,電腦螢幕為玩家呈現了一個世界,一個在感知上是恆定的和互動的世界,就像它外面的世界一樣。於是一個簡單的Machinima可以被等同於一個家庭電影(私影像)。因此在《魔獸世界》的Machinima中,可以出現一種每個方面都被構建的、一種變異版本的真實電影。
The Highest Score與Velvet-Strike等例子可以幫助我們思考machinima具有何種反抗媒體的可能性,一種藉由解構其本身並重新構成的反向宣言,就像是使用德語寫作的猶太裔的詩人保羅·策蘭(Paul Celan),他僅堅持用母語—德語寫詩,並以詩歌這樣一種體裁向德國人講述戰爭的罪行。machinima立於其遊戲程式、遊戲引擎與其場景空間,以超出常規遊戲玩法的操作表演、螢幕擷取和素材構成,並通過玩家和作者的混合,遊戲行為本身構成遊戲場景中的“在場”或虛擬化身,從而使玩家能夠通過激活、生產和改造一種新的敘述,一種具有反抗態度的敘事。

《狼豆》 Paul Celan

媽媽,誰的手

我握過?

當我攜你的言語

去往德國

Machinima記錄了一個表演的過程,既是創作的表演,也是作品實現為最終產品時的觀看的表演,但它與互動遊戲中的表演空間不同,不同的動作組合和不同的軌跡可以在其中每次開發。對生產選擇開放的無數可能性包含在為建立成品而做出的最終決定中。Machinima更像是一部電影而不是遊戲,藉由遊戲引擎、ai等不斷更新新技術、新的呈現策略和網路社群的實驗性美學開始質疑由當前的機造影像創作。它也是一種現實與虛擬空間關係的思考,創造挑戰特定和固定的觀影空間的可能性,允許特定和非固定的表演進行觀看。這些空間實踐將隨著Machinima可能性的新概念的產生而改變。Machinima 實踐源於並存在於傳播的遊戲文化、同人圈,在網路文化中的表現形式需要由觀眾與同人圈對象之間的關係所構成的另一種聯繫。通過玩家和作者身分的疊合,遊戲行為的本身構成遊戲場景中的“在場”或數位身體,從而使玩家能夠通過激活、生產和改造“敘述”。因此我們可以藉由machinima去思考後網路以後、被新媒體掌控的世界中,有何種新的反抗策略,如同Enzensberger對一場革命的呼籲,”必須使每個人都成為”拍攝、剪輯、同步、配音,直到發行”(Enzensberger,1974)的操縱者”,透過machinima改變生產、傳播和積極參與動態影像的方式,打破邁向單向媒體(電影、電視)的新媒體的防禦姿態。

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